2020년 현재 VR의 태동기였던 2016년보다는 훨씬 쓸만한 기기도 늘어나고, 하프라이프: 알릭스와 같은 대작 VR게임도 출시되었으며 일반 소비자에게 구매를 추천할 만한 하드웨어 제품도 서서히 한두개씩 출시되고 있습니다.
그 중에서도 오큘러스 퀘스트는 여러 방면에서 무난한 성능과 함께 상대적으로 매우 저렴한 출시가격 ($399달러)을 가지고 있어 신제품 VR기기를 구입하려는 사람에게 추천하기 좋은 기기입니다.
특히 고성능 게이밍 PC가 필수인 타 기기와는 달리 독립형 올인원기기로서 자체적으로 VR게임을 구동할 수 있다는 점,
그리고 유선/무선 연결을 통해 독립형이 아닌 PC VR기기로서도 사용할 수 있다는 범용성이 높게 평가받습니다.
자세한 내용은 아래에서 항목별로 설명을 드리겠습니다.
1. 하드웨어
이미지 출처: Oculus
오큘러스 퀘스트는 독립형 사용을 우선으로 고려한 기기이기 때문에 타 VR기기와는 달리 디스플레이선, USB선, 전원선 등이 연결된 부분이 존재하지 않습니다. 전원 역시 내장된 배터리 전원을 사용합니다.
퀘스트/리프트S와 함께 발표된 2세대 터치 컨트롤러는 1세대 터치 컨트롤러에서 추적 방식이 바뀌고 모양도 좀 바뀌었지만 버튼 배열은 거의 동일합니다.
a) 헤드셋 외관
헤드셋 외관전면, 상하좌우 카메라가 보입니다.
헤드셋은 앞서 언급한 것과 같이 매우 단순한 모습입니다.
전면에 총 4개의 카메라가 헤드셋/컨트롤러 트래킹을 담당합니다. 가려지지 않도록 주의해야 합니다.
스트랩도 비교적 타 제품에 비하면 단순한 구조이며 이를 단점으로 지적하는 사람도 적지 않습니다.
옆면, USB-C 단자가 있고 양쪽 면에 모두 3.5mm 이어폰 단자가 있습니다.스트랩을 세운 모습
스트랩은 벨크로로 길이를 조절합니다. 최초 착용시 튜토리얼은 삼각형의 아랫부분이 두상의 파인 쪽으로 오게 하라고 안내하지만 비교적 평평한 동양인 두상에는 착용이 어려울 수 있습니다. 헤드셋이 흔들리게 되면 렌즈의 스위트스팟 (촛점이 잘 맞는 지점) 에서 벗어나 어지러울 수 있으니 비교적 단단히 조절하는 것을 권장합니다.
한 번 자신의 두상의 맞게 길이를 조절하고 난 뒤에는 스트랩 전체를 위로 세우고 눈을 렌즈부에 댄 뒤 스트랩을 늘려 착용합니다.
헤드폰은 따로 없으나 헤드셋 내부에 스피커가 있습니다. 스피커 성능은 무난하나 소리가 작은 편입니다.
USB-C 단자를 통해 충전과 PC 연결 (오큘러스 링크)을 합니다.
양쪽에 있는 3.5mm 이어폰잭은 작동 방식이 특이한데, 원래는 분리형 이어폰을 위한 디자인이나 어느 쪽에 스테레오 이어폰을 꽂아도 큰 문제 없이 스테레오 출력이 됩니다.
아랫면, IPD 슬라이더와 볼륨 단자가 보입니다.
아래쪽에는 60mm~72mm IPD 조절을 지원하는 슬라이더와 볼륨 버튼이 있습니다.
코 부분에 열려 있는 면적이 큰 편입니다. 코가 낮고 작은 동양인 얼굴형에서는 빛이 많이 들어옵니다.
렌즈부. 렌즈를 움직이는 구동부는 천으로 가려져있습니다.
렌즈는 프레넬 렌즈를 사용합니다. (사진에 찍힌 렌즈는 현재 보호필름이 붙어 있음) 디스플레이 해상도와 크기는 오디세이 플러스와 동일하지만, 렌즈 크기가 작아 시야각은 약간 낮으며 안티-SDE 필터를 사용하지 않아 "모기장" 효과는 동일 해상도인 오디세이 플러스보다 심한 편입니다.
펜타일OLED 패널 특성상 선예도도 낮은 편이지만, 아주 작은 것을 보지 않을 때는 크게 거슬리지는 않습니다.
72Hz 주사율 역시 90Hz에 비해 큰 역체감은 느껴지지 않으나, 빨리 움직이는 물체를 볼때는 약간 느껴지는 편입니다.
안면폼 브라켓을 분리한 모습
안면폼 브라켓은 분리가 가능합니다. 기본 안면폼은 자동차 천장 등에 쓰이는 것과 유사한 직물 소재입니다.
LED가 들어온 모습과 전원 버튼 방향
USB-C 단자 맞은편에 전원 버튼과 표시 LED가 있습니다.
b) 컨트롤러 외관
2세대 터치 컨트롤러는 우선 굉장히 작습니다. (MR 컨트롤러 등 타 기기에 비해) 아날로그 스틱의 크기도 눈에 띄게 작은데, 일반적인 컨트롤러의 2/3 정도 크기입니다.
양쪽 컨트롤러에 각각 아날로그 스틱, 트리거 버튼, 그립 버튼, 조작버튼 2개, 메뉴/오큘러스메뉴 버튼 각각 1개 총 5개의 버튼과 1개의 아날로그 스틱이 있습니다.
특이한 점은 "터치 컨트롤러" 라는 이름답게 (메뉴/오큘러스 메뉴를 제외한) 모든 버튼과 심지어 아날로그 스틱에까지 터치 센서가 존재한다는 점입니다. 즉 버튼을 누른 것이 아닌 "버튼에 손을 올려놓은 상태" 를 감지하는 센서가 있습니다.
이는 VR환경에서 자연스러운 손 모양을 만드는 것을 도와주는 역할인데, 글로만 설명하면 잘 와닿지 않을 수도 있겠다는 생각이 들기는 합니다만 제대로 지원하는 환경에서는 몰입에 큰 도움을 주는 요소입니다.
트래킹 LED가 배치된 트래킹 링 역시 MR 컨트롤러에 비하면 상당히 작으며 각도 역시 몸 쪽으로 약간 쏠려 있어 VR환경상에서 양 손이 가까워지는 상황에서 간섭되는 상황을 줄여 줍니다. 하지만 해당 상황을 근본적으로 피할 수는 없습니다.
1세대 터치 컨트롤러가 아주 훌륭한 그립감으로 많은 칭찬을 받은 수준에는 못 미치지만, 2세대 터치 컨트롤러 역시 전체적으로 거의 VR업계 최고 수준의 조작감과 그립감을 보여줍니다.
기본적으로 손목 스트랩이 동봉되어 있습니다.
c) 기타 구성품
5V 3A 15W C-to-C PD 충전기와 3m C-to-C타입 USB 2.0 데이터/충전케이블이 동봉되어 있습니다. 닌텐도 스위치와 출력이 동일합니다. (직구품이기 때문에 미국 콘센트)
정격 출력보다 낮은 USB-C 충전기, 또는 PC연결로도 충전은 가능하나, 속도가 느립니다.
최근 업데이트를 통해 번들 케이블을 오큘러스 링크 용으로 사용할 수 있게 되었으나, C타입 포트가 없는 일반적인 컴퓨터라면 USB C-to-A 젠더가 필요합니다 (OTG 젠더와 반대)
c) 기술 사양
전체적으로 갤럭시 S8/노트8 국제판 사양과 유사한 하드웨어 스펙을 지녔으며, 운영체제 역시 오큘러스에서 개조한 안드로이드를 이용하지만 안드로이드의 모든 기능이 지원되지는 않으며, 퀘스트 용으로 제작되지 않은 일반 안드로이드 프로그램도 지원하지 않습니다.
디스플레이: 펜타일 OLED 1280X1200X2 (개별 패널 2개 사용, 총 해상도 2560X1440), 주사율 72Hz
AP: 스냅드래곤 835
RAM: 4GB
내장용량: 64GB ($399), 128GB ($499)
무게: 470g
배터리: 리튬이온, 사용시간 2~3시간. USB-PD 5V 3A 15W 충전규격 사용
단일 LCD 패널 1개를 사용한 리프트 S 와 달리 2개의 OLED패널을 사용했습니다.
오큘러스 CTO로 재직중이던 존 카맥이 Q&A에서 밝힌 바에 따르면 해당 디스플레이 패널은 원래 90Hz까지 지원하지만, 모바일기기에서 배터리 사용량을 고려하여 72Hz로 낮추어 사용했다고 언급했습니다. (추후 업데이트로 지원이 가능은 하지만 AP 인증부터 FCC 인증절차를 처음부터 다시 다 진행해야 하기 때문에 실질적으로 불가능에 가깝다는 언급도 있었습니다.)
AP가 현재기준으로는 상당히 오래된 편이나, 퀘스트에서 자체 구동되는 VR게임들이 대부분 단순한 그래픽을 사용하기때문에 72Hz 네이티브 해상도로 구동할 때 큰 불편함은 없습니다.
내장용량은 현재 퀘스트 전용으로 나온 게임이 그렇게 많지 않아 128GB를 다 채우기도 어렵기 때문에 대부분 64GB 버전을 추천합니다. 저도 역시 64GB 버전을 구입했으며, 용량이 부족하다고 느껴지지는 않았습니다.
무게는 470g으로 꽤 무거운 편이며, 특히 배터리와 핸드폰 하드웨어 등 타 VR기기에는 없는 부분들이 모두 헤드셋 앞쪽에 쏠려 있어서 이 문제 역시 단점으로 많이 지적되고는 합니다. 해당 문제는 스트랩의 뒤통수 부분에 보조배터리 등 무게추를 매달아서 해결할 수 있다고는 하나, 저는 개인적으로 큰 차이를 느끼지는 못했습니다.
저는 전체적으로 착용감이나 편의성 면에서 큰 불편을 느끼지는 못했습니다만, 1~2시간정도 연속적으로 플레이시 광대뼈가 눌리는 증상은 있었습니다.
2. 트래킹
현재 피코 VR, 기어 VR, 또는 오큘러스 Go와 같은 동영상 재생 위주 기기를 제외하고 6DoF 헤드 트래킹, 6DoF 컨트롤러 트래킹을 지원하는 "게이밍 VR 헤드셋" 계열 기기를 트래킹 방식으로 구분하면 크게 다음과 같이 나눌 수 있습니다.
Valve Lighthouse 트래킹
구형 Oculus 트래킹 (Rift CV1)
신형 Oculus 트래킹 (Rift S, Quest)
Windows MR 트래킹 (WMR)
솔루션 개발사
Valve
Oculus (Facebook)
Oculus (Facebook)
Microsoft
헤드셋 추적방식
Inside-out, 헤드셋에 센서가 있고 외부 Base station을 광원으로 사용
Outside-in, 외부 트래커가 헤드셋에 부착된 광원을 추적함.
Inside-out, 헤드셋에 장착된 카메라가 주변환경을 스캔해 헤드셋을 추적함
Inside-out, 헤드셋에 장착된 카메라가 주변환경을 스캔해 헤드셋을 추적함
컨트롤러 추적방식
Inside-out, 컨트롤러에 센서가 있고 외부 Base station을 광원으로 사용
Outside-in, 외부 트래커가 컨트롤러에 부착된 광원을 추적함.
Outside-in, 헤드셋에 장착된 카메라가 컨트롤러에 부착된 광원을 추적함.
Outside-in, 헤드셋에 장착된 카메라가 컨트롤러에 부착된 광원을 추적함.
광원
적외선, Base station
적외선, 헤드셋 및 컨트롤러
적외선, 주변광 및 컨트롤러
가시광선, 주변광 및 컨트롤러
적용 기기
HTC Vive (1.0) HTC Vive Pro (2.0) HTC Vive Cosmos Elite Valve Index (2.0) Pimax, XTAL, STAR VR 등
Oculus Rift CV1
Oculus Rift S Oculus Quest
삼성 Odyssey/Odyssey+ HP Reverb G1/G2 Dell Visor 등
비고
가장 뛰어난 트래킹 성능을 가지고 있으나 대체로 가장 번거롭고 비쌈
외부 트래커를 이용하여 Lighthouse에 매우 근접한 트래킹 성능을 지녔었지만 딱 1제품 이후로 사용되지 않음
절대적인 트래킹 성능은 CV1이나 Lighthouse보다는 못하지만 헤드셋만 사용한다는 점에서 Lighthouse/CV1 트래킹보다 편의성이 우세함
이론적으로는 Quest 트래킹방식과 동일해야 하지만 대부분 헤드셋 내장카메라 갯수가 모자라 입체각이 작고 (리버브 G2 제외) 가시광선을 사용해 외부 광원에 민감함
그 외에도 전자기 유도 방식으로 6DoF를 구현하는 일부 기기 (Pico Neo 2 eye 등) 이 있으나 현재로서는 위 표에 언급된 트래킹 방식 중 Valve Lighthouse 트래킹, 신형 Oculus 트래킹, Windows MR 트래킹 방식 총 3가지 방식이 가장 널리 쓰이고 있으며 다양한 제품이 출시되고 있습니다. (구형 Oculus 트래킹은 Rift CV1이 유일하지만 설명의 편의를 위해 포함했습니다)
Valve Index는 라이트하우스 2.0 트래킹, 저번에 리뷰했었던 오딧세이 플러스는 Windows MR, 그리고 현재 리뷰하는 오큘러스 퀘스트는 신형 Oculus 트래킹 방식을 사용합니다.
절대적인 트래킹 성능 자체는 인덱스 컨트롤러를 비롯한 베이스스테이션 기반 기기들이 제일 뛰어나며, 해당 기기들은 컨트롤러나 헤드셋이 트래킹 공간 내에만 있다면 헤드셋 위치와 상관 없이 모든 위치를 전부 추적가능합니다.
신형 오큘러스 트래킹 방식은 현재 외부 장치 (라이트하우스/트래커 등) 를 사용하지 않는 트래킹 중 가장 뛰어나며, 트래킹 영역을 벗어났을 때 이를 소프트웨어적으로 보정해주는 효과 역시 매우 뛰어납니다.
오큘러스 퀘스트의 경우 4개의 카메라배치가 입체각을 최적화하는 방식이라 웬만한 모든 게임플레이시 불편함을 느낄 수 없는 수준입니다. (리프트 S는 총 5개이지만 배치가 다름)
3. 소프트웨어
a) 홈 메뉴
앞서 언급한 것과 같이, 헤드셋은 커스텀된 안드로이드를 사용합니다. SteamVR Home, Oculus Rift 홈과 유사한 VR 홈메뉴가 있습니다.
국내에 정식으로 발매가 된 제품은 아니지만, 라이브러리, 스토어, 설정 등의 메뉴 UI는 모두 한글화가 되어 있습니다. 처음 헤드셋을 착용할 때 플레이되는 튜토리얼 역시 모두 한글화되어 있습니다. (여담이지만 튜토리얼의 완성도가 매우 높습니다. VR을 처음 접하는 사람에게 권하기 좋습니다.)
최초구동시 헤드 스트랩 조절, IPD 조절 등의 조정 메뉴와 함께 플레이 영역을 설정할 수 있습니다. "룸스케일" 또는 "고정 영역" 설정이 가능하며, 고정 영역은 선 자리 주변에 약 지름 1m짜리 원형 영역이 생성되며 룸스케일은 본인이 직접 플레이 영역을 설정하게 됩니다.
Windows MR이나 기타 기기와는 달리 본인이 VR환경에서 플레이 영역을 컨트롤러로 "그려서" 설정하게 되며, 매우 편리하게 플레이 영역을 설정하고 수정할 수 있습니다.
스크린 미러링 등의 설정 역시 할 수 있으며, 소셜 메뉴는 오큘러스 계정과 페이스북 계정을 연동해야만 사용할 수 있습니다.
Sidequest등의 툴을 이용해 APK 파일을 이용해 외부에서 프로그램을 설치하는 것도 지원하기는 하나, "라이브러리"에는 표시되지 않고 "출처를 알 수 없는 앱" 탭에 따로 표시됩니다.
외부 화면은 플레이 영역 밖으로 벗어나면 자동으로 출력되며, 설정에서 "옆을 두번 두드려 외부 카메라 켜기" 기능 역시 설정할 수 있습니다. 기본적으로 IR 카메라이기 때문에 WMR보다는 화질이 떨어지지만 사용상 큰 문제는 없습니다.
전체적으로 UI/UX 면에서 완성도는 매우 높지만, 체감상으로는 홈 메뉴 등 기본 조작 부분에서 매우 버그가 많았고, 이유를 알 수 없이 중간에 프로그램이 켜지다가 멈추거나 중단되는 등 불안정한 일이 많았습니다.
b) 핸드폰 컴패니언 앱
안드로이드와 iOS용으로 제공되는 컴패니언 앱을 사용하면 VR 헤드셋을 착용하지 않고도 게임 구매 등의 작업을 할 수 있습니다.
핸드폰 화면으로 화면 미러링 설정도 가능합니다.
c) Oculus 스토어
오큘러스에서는 Steam과 유사한 자체 스토어를 운영하고 있습니다. 하지만 국내에서는 비트세이버를 비롯한 상당수의 게임이 표시되지 않으며, VPN을 사용해야만 구입할 수 있습니다. 구입 후 설치시에는 VPN을 사용하지 않아도 설치가 가능합니다. (캐나다 스토어 가격이 가장 저렴하므로 캐나다로 우회하는 것을 추천합니다)
주의할 점은 Rift (PCVR 헤드셋) / Quest (모바일 헤드셋) 용 VR 앱이 분리되어 있다는 점입니다. 즉 퀘스트에서 사용하기 위해서는 퀘스트용 게임을 구입해야 합니다.
특정 게임은 리프트용/퀘스트용 어느 한 쪽을 구입하면 나머지 한 쪽도 무료로 받을 수 있지만 (Cross-buy) 비트세이버를 비롯한 유명 게임들 중 지원하지 않는 것도 많으니 잘 확인해야 합니다. (크로스바이 지원 게임들은 특정 플랫폼에서 가격이 더 싼 경우가 있으므로 해당 플랫폼으로 구입하는 것이 유리할 때가 있음)
오큘러스가 공식 스토어에 올라가는 게임/앱 검수를 지나치게 깐깐하게 막으며 일부 기능도 제한하기 때문에 이를 우회할 목적으로 만들어진 서드파티 스토어입니다.
오큘러스 심사에서 탈락했으나 완성도 높은 게임들을 판매도 하고 있으며, 스크린 미러링이나 ADB, apk 설치 및 백업 등의 다양한 기능도 지원하여 거의 필수 수준입니다.
아래쪽에 설명할 버추얼 데스크탑 역시 공식 스토어에서 구매 후 사이드퀘스트를 통해 업데이트를 해야 정상적인 사용이 가능합니다.
e) PC연결: Oculus Rift 앱 / Oculus Link
본래 오큘러스 퀘스트는 독립 사용 기기로만 사용할 수 있다고 홍보되었고 실제로도 영상 입력 단자가 없어서 PC 연결을 지원하지 않을 것이라고 여겨졌습니다만, 업데이트를 통해 PCVR 게임을 플레이할 수 있는 솔루션 (Oculus Link)을 지원하게 되었습니다.
이 PC연결을 구현한 방식이 매우 독특한데, 디스플레이 단자와 USB단자를 모두 연결하는 타 VR기기와 달리 오직 USB 연결을 통해 영상데이터/트래킹데이터를 모두 전송합니다.
헤드셋의 내장 AP를 이용하여 데이터 스트림을 압축하여 전송하는 기술을 사용하며, 현재까지는 USB 2.0 대역폭만을 지원합니다. 압축 전송을 사용하고 대역폭이 낮아서인지 화질은 그렇게 좋지는 않습니다.
Link를 사용하기 위해서는 먼저 PC용 (Rift 용) 프로그램을 설치해야 합니다. 스팀과 유사한 스토어/라이브러리 구조를 가지고 있습니다.
Oculus link를 통해 PCVR 게임 플레이시 거의 Rift S와 동일한 성능을 보이며, 컨트롤러 움직임 추적이 매우 미세하게 늦게 따라오는 듯한 인풋랙이 존재하기는 하지만 게임플레이에 영향을 줄 정도는 아닙니다.
링크용으로 사용한 USB C-to-A 케이블, ㄱ자 젠더, USB 3.0 연장선
오큘러스에서는 공식홈페이지에서 별도 판매되는 Oculus link 케이블 (5m C-to-C 광 케이블, 80달러) 을 사용하는 것을 추천하지만, 출시 초기부터 USB 3.0 C타입 케이블이라면 어떤 것이든 큰 문제 없이 작동했습니다. 다만 C-to-C 케이블을 사용하지 않으면 링크 사용시 기기 충전은 되지 않는다고 합니다.
저는 아트뮤 USB 3.0 2m 케이블과 다이소에서 구입한 2m 연장선을 사용했으며, 알리익스프레스에서 구입한 ㄱ자 젠더를 이용했습니다. (저렴한 연장선이 아닌 액티브 리피터 케이블이 이 용도에는 더 적합하긴 합니다)
최근 업데이트를 통해 USB 2.0 케이블로도 링크 사용이 가능하게 바뀌었으며, 현재로서는 오큘러스 링크 자체가 USB 2.0 대역폭만을 사용하므로 사용 면에서 큰 차이는 없습니다. (다만 USB 2.0을 사용하면 C-to-C 케이블로도 충전이 잘 안 된다고 합니다)
어떤 케이블을 이용하든지 원래 케이블을 PCVR처럼 사용하게 디자인되지 않았으므로 부직포 끈 등을 이용해 케이블을 뒤통수쪽 스트랩에 고정하는 것이 사용할 때 편리합니다.
주의할 점은 오큘러스 링크는 "특정 GPU" 만을 지원하기 때문에, 성능상 VR 구동에 문제가 없어도 지원 목록에 없으면 해당 GPU로는 링크 사용이 불가능합니다.
퀘스트를 이용하여 PC VR 게임을 하려는 시도 자체는 오큘러스 링크 지원 이전부터 계속 있었으며,
대표적으로 유료소프트웨어 버추얼 데스크탑 / 무료소프트웨어 ALVR 이 있습니다.
무선 연결 솔루션들은 공통적으로 5Ghz대 Wifi가 필요하며, 최적의 효과를 위해서는 AC1200 이상의 무선 연결 대역폭을 지원하는 유무선 공유기를 사용하고 PC와 공유기는 유선으로 연결되어있어야 합니다. (기가비트 이상 유선 연결) 외부 인터넷 속도는 관계가 없습니다.
한국으로 직배송시 배송비 25달러, 관부가세를 선징수한다고 가정하고 총 130달러정도를 추가로 더 받습니다. (관부가세 결제가 이루어진 후 몇주 내로 남은 차액은 환불됩니다.) 배송비는 주문 이후 15달러짜리로 변경 가능합니다
원래대로라면 200달러 초과 제품이니 부가세 10%를 가산하여 (배송비 포함) (399+15)*1.1 = 총 455.4 달러만 결제되어야 하지만, 기어 VR의 사례에서 VR기기의 관세 기준이 모호하게 설정되어서 비슷한 시기에 구매한 사람도 어떤 사람은 관세 8%가 추가로 붙고 어떤 사람은 안 붙는 경우가 있습니다.
따라서 해당 제품이 어떤 코드로 분류되는지를 미리 잘 숙지해야 하며, 배대지를 사용한다면 배대지 신청서 작성시 주의하여 관세가 없는 제품 분류를 골라야 합니다.
직배송 사용시 배송이 시작되면 (쉬핑 넘버가 뜨면) 곧바로 DHL/UPS 등 배송사의 국내 지점에 이메일/전화 등으로 연락하여 배송코드를 정정해달라는 요청을 해야 합니다. 이미 관부가세가 결제된 이후에는 차액을 돌려받기가 매우 어렵습니다.
이런 불편을 피해서 국내 업체에서 대행 구매하는 방법도 있으나, 대부분 가격을 비정상적으로 높게 책정하고 언제 도착할지 기약이 없는 경우가 많습니다. 개인에게 중고를 구매하는 것 역시 불량시 교환이 어려운 등 어려운 점이 많습니다.
오큘러스 정책상 정식발매되지 않은 국가 (한국 포함)는 AS나 교환이 불가능에 가깝기 때문에 초기 불량시 새 제품으로 쉽게 교환받을 수 있는 구매처는 사실상 아마존 직배송이 유일합니다. (아마존 배대지 역시 교환은 가능하나 절차가 복잡)
6. A/S 및 기타
국내에는 아직 퀘스트(및 리프트 S)가 정식 출시되지 않았습니다.
또한 오큘러스는 정식 발매된 국가에 주소가 있지 않는 한 AS도 접수받지 않기 때문에 아마존을 제외한 구매처에서 구입시 초기불량 교환도 받기 어렵습니다.
부딪쳐서 고장나기 쉬운 컨트롤러를 별도 판매하고는 있으나 (공식 홈페이지에서 $69) 이 역시 배대지를 이용하여 배송받아야 합니다.
이전 문단에서 언급한 바와 같이, 메뉴와 홈페이지, 튜토리얼 등이 모두 한글화되고 전파인증도 통과했는데 의아한 부분입니다. 오큘러스는 국내에는 영상 전용기기인 Go만을 출시했고, 이마저도 단종되었습니다.
오큘러스가 미국을 제외한 다른 국가 중 최초로 한국에 지사를 설립한 과거의 행보를 생각해 보면 안타깝습니다.
7. 총평
저번 오디세이 플러스 리뷰에서 오디세이 플러스를 비롯한 WMR 기기는 "정말 최소한의 비용으로 VR맛보기" 에는 뛰어나다고 말씀을 드렸었습니다. 중고로 20만원대라는 가격대에선 WMR만한 것이 없는 것은 현재도 마찬가지입니다.
그렇지만 오큘러스 퀘스트는 현재 시장에 나온 그 어떤 VR기기보다도 가장 "소비자용 전자제품" 에 가까운 물건입니다. 나머지 VR기기들이 UI/UX, 기기 완성도와 마감, 사용하는 기술 등 다양한 측면에서 정도의 차이는 있지만 "잘 만든 개발자용 하드웨어"를 쓰고 있다는 느낌을 주는 것과는 크게 대조적입니다. 게이밍 PC가 필요 없는 자체적인 게임 구동과 자체 생태계를 통해 "게임 콘솔"에도 가깝습니다.
VR으로 나온 대규모 대작 게임이 (하프라이프: 알릭스를 제외하면) 거의 없다시피하고 가벼운 캐주얼 게임만 있다는 것을 오히려 역으로 활용하여 모바일 기기를 만든 발상이 뛰어나다고 할 수 있습니다.
베이스 스테이션 기반에서는 아주 비싸고 복잡한 과정을 거쳐 구현해야 하는 무선 VR환경 역시 상대적으로 간편하게 구현할 수 있으며, 무선 구동시 성능도 완벽하지는 않지만 전체적으로는 아주 훌륭합니다.
컨트롤러나 트래킹 성능, 하드웨어 마감이나 제품 패키징 역시 현존 최고 수준이구요.
하지만 단점이 없는 것만은 아닙니다. 가격을 저렴하게 맞추기 위해 디스플레이 성능도 현재 기준으로는 결코 뛰어나지 않고 PC연결이 처음부터 지원됐던 것이 아니고 아직 베타 단계이기 때문에 아직 불안정하다는 점,
UI/UX가 사용성은 좋으나 소프트웨어 구동이 예기치 못하게 멈추는 등 여러모로 마감이 떨어지는 느낌이 든다는 점, 그리고 페이스북을 연동해야만 소셜 기능을 사용할 수 있게 막아놓은 점 등은 뒷맛이 좋지 않습니다. 페이스북의 악명이 높은 건 알고 있었지만서도 예전에 오큘러스가 페이스북에 인수당할 때 사람들이 반대한 기분이 잘 이해가 갑니다.
그럼에도 불구하고 오큘러스 퀘스트가 현존하는 모든 VR기기중 가장 "무난하고" "누구에게나 추천할 수 있는" 기기인 것은 변함이 없습니다. 종합적인 기능 패키징도 뛰어나며 성능 대비 가격도 저렴한 편입니다. 지금처럼 VR기기 시장의 저변이 넓지 않은 상황에서 "무난한 제품" 이라는 칭호는 결코 쉽게 얻을 수 있는 표현이 아니지요.
하프라이프: 알릭스가 출시되면서 VR기기에 대한 관심이 급격하게 올라갔습니다. 하지만 VR기기는 여러 모로 아직까지는 매우 진입장벽이 높은 분야인 것이 사실이며, 현재 코로나19로 전세계적인 수요 증가/공급 난항이 지속되고 있습니다.
하프라이프: 알릭스의 제작사이자 스팀을 운영하는 밸브가 직접 제작한 "인덱스"는 현재 공급이 매우 불안정하며, 가격 또한 가장 싸게 구하는 시나리오를 가정해도 약 150만원 상당이 소요되기 때문에 부담이 상당합니다. 여기에 인덱스 컨트롤러 내구도 이슈도 있기 때문에 이런 리스크 또한 부담이 될 수 있습니다.
비슷하게 베이스스테이션 기반의 VR기기인 HTC 바이브 등은 출시된지가 너무 오래되었으며, 특히 컨트롤러와 디스플레이가 많이 아쉽습니다. 코스모스 엘리트 등 최신 기기 역시 컨트롤러는 아직까지도 업데이트 없이 계속 사용되고 있습니다.
오큘러스 퀘스트와 같이 스탠드얼론으로도 사용 가능하며 여러모로 무난한 기기들은 현재 구하기가 어렵고, 구할 수 있다고 하더라도 가격이 약 60만원대로 VR기기로서는 상당히 싼 편이나, 일반적인 PC 주변기기를 구입하는 가격으로는 결코 싼 가격이 아닙니다.
따라서 현재 제일 싸게 VR에 입문할 수 있는 방법은 윈도우 MR (Windows Mixed Reality) 기반의 제품을 중고, 또는 신품으로 구입해서 사용하는 것입니다.
앞서 말씀드린 더 고가의 제품에 비하면 컨트롤러 추적 면에서 아쉬운 부분이 있으나, VR경험 자체는 즐기는데는 큰 문제가 없습니다.
Windows MR 기기들은 2020년 5월 현재, 제품 급과 상태에 따라 약 20만원에서 40만원 사이에 거래중입니다. (최신 제품인 HP 리버브 제외) 만약 싸게 사용해본 후 본인에게 VR 맞지 않는다면 처분하기에도 부담이 적으며, 본인에게 VR이 맞는다면 향후 수급이 안정되고 신상품을 구입할 시 부담이 적습니다.
저는 Windows MR 기기들 중 삼성 HMD 오디세이+를 구입했으며, 해당 제품을 리뷰하려 합니다.
1. 하드웨어
a) 개요
삼성 오디세이+는 마이크로소프트가 개발한 VR 플랫폼인 Windows Mixed Reality (Windows MR)를 기반으로 한 VR 헤드셋입니다.
즉 Windows가 설치된 PC에 연결하여 사용하는 PCVR 헤드셋이며, 처음 출시 당시부터 저가형 VR기기 보급을 목적으로 기획되었습니다.
2017년에 처음으로 레노보, 에이서, HP, 델과 함께 삼성전자에서도 HMD 오디세이를 출시했습니다. HMD 오디세이+ 는 2018년에 출시된 HMD 오디세이의 개선판입니다.
Mixed Reality라는 이름 탓에 혼동이 생길 수 있으나, 이는 주로 마이크로소프트가 개발한 엔터프라이즈용 Augmented Reality (AR) 헤드셋인 Hololens 시리즈와 같이 묶어서 부르기 위한 이름에 가깝습니다. 홀로렌즈가 아닌 타 제품들은 실질적인 사용성 면에서 타사의 VR 헤드셋과 완전히 동일합니다.
b) 디스플레이 패널, 시야각 (FOV, field-of-view)
양쪽 눈에 각각 작은 패널 총 2개를 사용합니다.
Windows MR 기기들은 공통적으로 60Hz, 또는 90Hz 모드를 지원하며 이는 사용자의 컴퓨터 사양에 따라 달라집니다. 패널의 해상도와 종류는 제조사의 선택이나, 현재까지 출시된 제품들은 모두 양 눈에 1440X1440 이상의 패널을 사용합니다.
오디세이와 오디세이+는 양 눈에 1440X1600 패널을 사용하여 HP 리버브를 제외하면 가장 높은 해상도를 가지고 있으며, 오디세이+는 anti-SDE (Screen-Door effect 방지) 처리가 적용된 패널을 적용하여 "모기장" 현상이 기존 오디세이에서 개선되었습니다.
FoV는 110도이며, 이 역시 Windows MR 기기중에선 최상위권입니다.
c) 헤드셋 구조
헤드셋 이미지 (이미지 출처: 삼성전자)
오디세이+의 헤드셋의 전면부에는 사진에 첨부된 것과 같이 트래킹을 위한 2개의 카메라가 있으며, 렌즈부에는 렌즈와 함께 착용 여부를 판별하는 모션인식 센서와 센서 LED 인디케이터가 있습니다. 안면폼 재질은 천이며, 일반 오디세이의 가죽재질에서 변경되었습니다.
렌즈부에 보이는 안면 폼은 교체가 가능하며, 벨크로로 부착돼있습니다.
뒤통수쪽에 닿는 헤드밴드에는 크기 조절 기어가 있습니다.
하단부 사진
하단부에는 볼륨 조절 버튼, 듀얼 마이크와 함께 기계식 IPD/PD (동공간 거리) 조절 슬라이더가 있습니다. 이는 상당히 흔치 않은 기능으로, 하이엔드 VR 기기들 중에서도 해당 기능이 있는 제품을 찾기 어렵습니다.
60mm~72mm까지 PD/IPD를 기계식으로 조절가능합니다.
측면부 (사진 출처: 삼성전자)
헤드폰 또한 내장되어 있으며, 이 역시 WMR 헤드셋에서는 흔치 않습니다. 타 제조사 제품은 WMR이 아닌 기타 방식이라도 3.5mm 단자만이 내장되어 있어 별도로 전용 헤드폰 액세서리를 구입해야 하는 경우가 많습니다.
연결선 (출처: 삼성전자)
PC에 연결하기 위해서는 USB 3.0 type A, 그리고 HDMI 2.0 단자가 필요합니다. 케이블은 좌측 상단 쪽으로 콤보 케이블이 빠져나오며, 끝부분에서 두 개로 갈라집니다. 케이블은 헤드셋과 일체형이며, 별도로 교환되지 않습니다.
연결선이 상당히 짧은 편입니다. (약 2m) 연장 케이블 사용은 제조사인 삼성에서도 추천하지 않으며, 실제로 연장 케이블 사용시 하이톤의 화이트노이즈가 들리는 등 여러 문제가 있습니다.
d) 컨트롤러 버튼 배치 및 구조
오디세이 컨트롤러 (출처: 삼성전자)
오디세이, 오디세이+는 모두 같은 컨트롤러를 사용하며, HP 등 타 제조사의 WMR 컨트롤러와는 약간 다른 모양을 하고 있습니다. 양손에 각각 한 개씩 쥐고 사용하는 형태이며, 기본적으로 손목 스트랩이 포함되어있습니다.
상단에 보이는 LED가 여러 개 달린 둥근 부분이 트래킹을 담당하는 부분이며, 이 부분이 상당히 부피가 큽니다. 이 때문에 양 손을 가까이 가까이 가져가야 하는 게임에서 불편할 때가 있습니다. 또한 해당 LED가 매우 밝게 켜지기 때문에 배터리 소모 속도도 매우 빠른 편입니다. 배터리는 각각 AA 2개, 총 4개를 사용합니다.
컨트롤러 전면 (출처: 삼성전자)
좌우 컨트롤러는 대칭적인 형태이며, 앞면에는 각각 양쪽에 원형 터치패드, 아날로그 조이스틱 (클릭 가능), 메뉴 버튼과 함께 Windows 버튼이 있습니다.
참고로 한때 표준에 가까웠던 HTC Vive컨트롤러는 오직 터치패드만 있으며, 오큘러스 컨트롤러는 터치패드 없이 아날로그 조이스틱과 함께 버튼 2개씩만 있습니다. 따라서 해당 컨트롤러용으로 제작된 게임을 할 때는 이러한 다른 배치를 어느 정도 고려해야 하지만, Windows MR 컨트롤러는 비교적 VR 컨트롤러 중에서는 버튼이 많은 편에 속하기 때문에 대부분의 경우에는 큰 문제 없이 사용할 수 있습니다.
컨트롤러 후면 (출처: 삼성전자)
뒤쪽에는 역시 각각 양쪽에 중지 부분에 "그립" 버튼, 검지 부분에 "트리거"버튼이 있습니다.
e) 컨트롤러/헤드셋 트래킹
외부 트래커를 이용한 아웃사이드-인 방식의 오큘러스 리프트 CV1, 또는 인사이드-아웃 방식이지만 외부 IR 발신기 (라이트하우스/베이스스테이션)을 설치해야 하는 HTC 바이브/밸브 인덱스보다는 훨씬 간편합니다. 즉 오큘러스 리프트S/오큘러스 퀘스트와 가장 유사한 방식입니다. 추가적으로 외부에 베이스스테이션, 또는 트래커를 설치하지 않아도 되므로 설치시 가장 간편한 방식입니다.
헤드셋은 자체적으로 내장된 자이로스코프를 통해 Roll, Pitch, Yaw 3DoF 모션을 구현하며, 전면에 부착된 카메라를 통해 추가적인 x,y,z 3DoF 모션을 구현합니다. 총 6DoF 트래킹을 지원합니다.
WMR 헤드셋은 외부 장치 없이 컨트롤러와 헤드셋에 내장된 센서/카메라만을 이용해서 위치를 추적합니다. 걸어서 이동하거나 몸을 낮추거나 좌우로 움직이는 등의 움직임을 모두 추적할 수 있습니다.
Windows MR 컨트롤러는 가시광선 LED를 이용한 인사이드-아웃 방식을 트래킹 기술을 사용하며, 역시 전면 카메라를 통해 6DoF 트래킹을 지원합니다. 오디세이+는 타 제조사의 MR 헤드셋과는 약간 다른 모양의 컨트롤러를 사용합니다. 전면 카메라의 시야 내에 있을 때는 매우 잘 추적되며, 컨트롤러를 카메라에 매우 가까이 붙여 추적이 어려운 상황이 아닌 이상 양쪽 컨트롤러를 사용하며 큰 이질감을 느끼지 못할 정도입니다.
하지만 Windows MR 제품들은 모두 공통적으로 추적 카메라가 전면 2개밖에 되지 않고, 컨트롤러가 시야에서 벗어나면 추적이 잘 되지 않습니다.
이는 Windows MR 기기들의 대표적인 단점으로 지적되는 부분으로, 비교적 사각지대를 고려하여 총 4개의 카메라를 배치한 오큘러스 리프트 S/퀘스트보다 시야 밖 추적이 확연하게 떨어지게 되는 원인입니다. 즉 Windows MR 헤드셋은 "차렷" 자세를 추적할 수 없습니다.
2. 소프트웨어
a) Samsung HMD Odyssey+ Setup
실행 화면
오디세이+ 를 처음으로 Windows 기반 PC에 연결하면 자동으로 설치되는 소프트웨어입니다. HMD 펌웨어와 컨트롤러 연결 등을 설정할 수 있습니다.
H3VR이라고도 불리며, 현재 존재하는 VR게임중 가장 다양한 총기류를 가장 현실적으로 구현한 게임입니다.
현재 개발중이며, 아직 얼리 엑세스 단계입니다.
처음 메뉴에서 다양한 모드를 지원합니다. 대부분이 사격장, 레인지 환경 등이 구현된 샌드박스 모드이고, 자신이 원하는대로 총기와 탄약 종류를 만들어 표적을 맞춰 볼 수 있습니다. "Take and Hold" 라는 잠입 액션 모드도 존재합니다.
한때 팀포트리스2 VR 모드라며 유튜브에서 화제가 됐었던 것도 이 게임의 Meat Fortress 모드입니다. 팀포2의 무기 중 대표적인 것들이 VR로 재구성되어 있으며, 장전 방식이나 메커니즘 등을 전부 새로 만들다시피 했습니다. (특히 로켓 런처는 로켓 점프까지 가능합니다.)
총기류나 슈팅 레인지 샌드박스로는 훌륭하지만, 게임 전체가 "총" 자체에 너무 집중되어 있습니다. 그리고 이외에도 아직 얼리 엑세스인 만큼 다듬어지지 않은 부분이 상당히 많아 (저는 재밌게 했지만) 총을 좋아하지 않는 사람들에게는 추천하기 어렵습니다.
특히 DeoVR은 유튜브와 유사하게 자체적인 라이브러리를 가지고 있으 해당 프로그램 내에서 바로 불러올 수도 있습니다.
3. 기타 팁
a) 렌즈 보호
다양한 원인으로 인해 렌즈가 손상될 가능성이 있는데, 이를 막기 위해서 보호필름을 붙이는 것을 추천합니다.
특정 HMD 제품에 맞는 맞춤 제품도 나오지만 상당히 비싼 편이며, 다이소에서 화면이 큰 핸드폰용(예: 노트10+) 액정 보호필름을 구입하여 렌즈 모양에 맞게 오려 붙이면 됩니다. (화면이 흐려지는 것을 막기 위해 지문방지가 아닌 제품을 구입해야 합니다.)
저는 기름종이 등 얇은 종이류를 대고 렌즈의 본을 떴으며, 우레탄 보호필름을 사용했습니다. 보호필름 부착 후 사용시 화질 면에서 큰 차이가 없었습니다.
b) 콘택트 렌즈 또는 VR 기기 전용 안경 사용
기기에 따라 다르지만, 대부분 VR헤드셋은 안경과 함께 쓰기는 불편하므로 콘택트렌즈를 쓰는 것이 좋습니다.
혹은 본인의 도수가 비교적 낮은 편이라면 싸구려 플라스틱테로 가장 저렴한 렌즈 종류로 VR기기 전용 안경을 맞추는 것도 좋습니다. 요즘 유행하는 금속테 안경은 대부분 테 크기도 크고 금속 부분이 렌즈를 긁을 위험이 있습니다. (오디세이+의 경우 총 길이가 14cm보다 작은 테를 추천합니다.)
렌즈와 VR기기 전용 안경 모두 교정시력은 평소 쓰는 안경보다 높게 잡는 것이 좋습니다. 어지러울 가능성이 있어서 보통 검안시에 교정시력을 1.0 이상으로는 잘 하지 않는 편인데, VR헤드셋 전용이라면 해당 문제가 없으니 최대한 교정시력을 높게 잡는 것이 VR용으로 쓰기에는 더 적합합니다.
c) WMR 트래킹 개선 팁
WMR등 인사이드-아웃 트래킹은 주변 환경을 카메라로 보고 컨트롤러/헤드셋 트래킹을 합니다. 따라서 플레이 영역에 흰색 등 단색으로만 된 큰 벽이 있다면 트래킹 정확도가 낮아지는 원인이 됩니다. 포스터를 붙이는 등 균일한 면을 없애 주는 것이 좋습니다.
이 외에도 플레이 영역은 불을 밝게 켜야 하며, 반짝거리는 물건이 없어야 트래킹 정확도가 높아집니다.
d) AA건전지
WMR 컨트롤러는 매우 밝은 가시광선 LED를 통해 컨트롤러를 추적하기 때문에 컨트롤러가 배터리를 매우 빨리 소모합니다.
에네루프 등 충전식 AA를 사용하는 방법도 있으나, 다이소에서 판매하는 3천원에 20개가 포함된 묶음을 사용하는 것을 추천합니다. 워낙 충전식 전지의 가격이 비싸기도 할 뿐 아니라, 3천원에 AA 20개가 포함된 패키기의 가성비를 이기기가 어렵습니다.
e) 연장선, 변환젠더 사용
선이 짧은 편이라 HDMI/USB 3.0 연장선을 사용해보려 했으나, 트래킹과 자이로 추적이 끊기거나 연결이 끊어지고 가끔씩 내장 헤드폰에서 아주 시끄러운 화이트노이즈가 들리는 증상이 생겨 포기했습니다.
유전원 허브, 메인보드 후면이 아닌 전면단자 이용시에도 마찬가지였습니다.
타 사용처에선 정상 작동하던 DP to HDMI 변환젠더를 이용하여 DP포트에서 사용하는 테스트도 해 보았으나, 화면에 미세한 떨림이 생겨 실사용하기는 어려웠습니다.
그래픽카드와 메인보드 후면에 있는 원래 포트에만 연결해서 사용하시는 것을 추천드립니다.
4. A&S
HMD 오디세이+는 삼성제이지만 널리 퍼진 물건이 아니라 특정 서비스센터에서만 취급하며, A&S 방식도 제한적입니다.
구매 1년 이내라면 이상이 있을시 해당 부품 (왼쪽/오른쪽/헤드셋)을 무상교환해주지만, 1년이 지났다면 자비로 해당 부품을 구입해야 합니다.
컨트롤러: 왼쪽, 오른쪽 각각 85,000원, 합 17만원
헤드셋: 통째로 교체시 58만원. 수리 가능한 부품이라면 입고 필요
VR기기인 만큼 컨트롤러 가격도 매우 비싸며, 헤드셋 가격 역시 만만치 않습니다.
5. 총평 및 결론
VR은 이제 어느 정도 태동기를 넘어섰습니다.
하지만 PC VR은 여전히 고성능 PC라는 1차 진입장벽과 헤드셋 자체의 가격이라는 2차 진입장벽이 있으며, 스탠드얼론 기기인 오큘러스 퀘스트가 비교적 여기에서 자유롭지만 향후 플래그십 VR 타이틀들이 PC로 우선 출시될 것을 고려하면 오큘러스 링크를 사용한 퀘스트 역시 고성능 PC와 함께 사용해야 최적의 구성인 것도 사실입니다.
2020년 5월 현재, 모든 가격대의 VR기기가 수급이 불안정한 상황에서 오디세이 플러스는 국내에서 비교적 어렵지 않게 구할 수 있는 몇 안 되는 VR기기입니다. 그렇지만 현재 신품을 국내 정가인 65만원으로 구입하기엔 메리트가 비교적 적습니다. 하프라이프: 알릭스를 필두로 향후 수년간 쏟아져나올 고예산 AAA게임들을 즐기기에 최적화되있지 않은 것도 사실입니다.
하지만 깨끗하고 잘 작동하는 중고품을 싸게 (30만원 초중반) 구입할 수 있다는 가정 하에, 오디세이 플러스는 지금 당장 구입할 수 있는 VR 기기들 중 가장 가성비가 높은 기기라고 할 수 있습니다.
이미 고성능 게이밍 PC를 보유하고 있으며, VR을 체험해 보고는 싶지만 미처 경험해보지 못한 장비에 과도한 투자를 하고 싶지 않은 분들에게 추천합니다.
제품 박스에는 컨트롤러 본체와 USB Type-C 케이블, 정식발매 제품이라면 정품인증 스티커가 동봉되어 있습니다.
1. 외관
SN30 Pro+(Pro Plus), SN edition 색상
외관은 이전작인 SN30 Pro와 유사합니다. SNES/슈퍼패미컴 컨트롤러와 유사한 키 배치에 두 개의 아날로그 스틱과 ZL/ZR 이 추가되고 스위치에서 사용하는 홈/캡쳐 버튼 역시 추가되었습니다.
SN Edition과 검정색은 D패드에 삼각형 홈이 있으나 G Edition은 평행선 홈이 있습니다.
SN30 Pro와 다른 점은 여기에 듀얼쇼크와 비슷한 다리 부분이 생겨 손에 잡기가 더 편해졌다는 점입니다.
무게는 222g으로 280g인 XBOX One 컨트롤러, 240g 정도인 스위치 프로 컨트롤러에 비하면 눈에 띌 정도로 가볍습니다. 듀얼쇼크4의 무게와 비슷합니다.
손에 쥐었을 때 안으로 키가 "모이는" 구조인 스위치 프로 컨트롤러나 엑스박스 원 컨트롤러, 또는 스팀 컨트롤러와 달리 듀얼쇼크와 유사하게 밖으로 키가 "멀어지는" 느낌이 강합니다.
상단 사진. USB C타입 단자와 페어링 버튼, 표시 LED가 있습니다.
후면 사진. 배터리 케이스가 있습니다. (정식발매 제품이라 KC 스티커가 붙어있습니다)
배터리 커버 분리 사진. C타입으로 충전되는 리튬이온 충전지가 들어있으며 교환도 가능합니다. (국내에선 따로 구매하기 어려운 것 같습니다) 배터리를 분리하면 일반 AA배터리로도 사용이 가능합니다.
하단에는 스위치 조이콘과 유사한 4개의 LED 표시장치가 있습니다. 다만 빛 세기가 약해 실내에서도 잘 보이지 않는 편입니다.
2. 작동법
"Start" 버튼이 전원 버튼 역할을 합니다.
Start 버튼을 한 번 누르면 전원이 켜지며, 3초간 누르고 있으면 전원이 꺼집니다.
스위치/안드로이드/PC/MAC 4가지 모드를 지원하며, 각각 Y/B/X/A를 누른 상태로 Start 버튼을 눌러 전원을 켜면 해당 모드로 전원이 켜집니다.
한 번 설정한 모드는 다음에 다시 켤 때에도 기억됩니다. 즉 스위치 모드로 켰다면 다음에는 Start 버튼만 눌러도 스위치 모드로 진입합니다.
모드에 따라 페어링되기 전까지 하단 LED 표시장치가 다르게 점등됩니다.
스위치 모드: 조이콘 페어링과 유사하게 좌우로 움직임
안드로이드 모드: 왼쪽 첫번째 LED가 깜빡임
PC 모드: 왼쪽 첫번째와 두번째 LED가 깜빡임
MAC 모드: 왼쪽 첫번째, 두번째, 세번째 LED가 깜빡임
페어링이 완료되면 모드에 따라 LED가 다르게 점등됩니다.
3. 사용성
사용성 면에서 가장 눈에 띄는 점은 바로 아주 다양한 플랫폼을 동시에 지원한다는 점입니다. 블루투스 컨트롤러들은 닌텐도 스위치/안드로이드/PC/MAC에서 사용시 각각 서로 다른 맵핑이 필요한데, 모든 플랫폼에서 이를 완벽하게 지원합니다. 이 외에도 라즈베리 파이에서도 정식으로 지원합니다.
엑스박스 컨트롤러로 인식하는 X-input, 일반 블루투스 컨트롤러로 인식하는 D-input, 스위치 컨트롤러로 인식하는 Switch mode, Mac에서 사용가능한 Mac mode를 전부 지원합니다.
또한 블루투스 연결과 함께 모든 플랫폼에서 USB케이블을 통해 유선으로도 연결이 가능합니다.
자세한 내용은 플랫폼별로 따로 설명하겠습니다.
a) 닌텐도 스위치 사용 (Y+Start)
닌텐도 스위치에서 사용시에는 자동으로 프로 컨트롤러로 인식합니다.
이 모드에서 유일하게 자이로스코프를 지원하며, 모션 컨트롤을 지원하는 게임에서도 사용이 가능합니다. Star 버튼이 캡쳐 버튼으로, 8Bitdo 버튼이 홈 버튼으로 동작합니다. (안드로이드와 PC에서는 Star 버튼으로 터보 모드 설정을 할 수 있지만 스위치 모드에선 불가능)
정품 프로 컨트롤러와 다른 점은 HD 진동과 아미보 페어링을 지원하지 않는다는 것입니다만 그것 이외에는 사용시에 큰 불편점은 없습니다.
b) 안드로이드 사용 (B+Start)
안드로이드에서 사용시에는 블루투스 컨트롤러로 인식하며, 여타 블루투스 기기 페어링과 유사하게 블루투스 탭에서 기기를 추가할 수 있습니다.
스팀 링크에서 사용시 기본 키 매핑이 엑스박스 컨트롤러와 다르게 되어 있기는 하나, 수정하면 정상적으로 사용이 가능합니다.
c) PC 사용 (X+Start), MAC 사용 (A+Start)
PC와 MAC에서는 Xbox one 컨트롤러와 유사하게 블루투스 Xinput 장치로 사용할 수 있습니다. PC에서 사용시 크게 딜레이 문제 역시 느껴지지 않았습니다. 스팀에서 사용시 Xbox 컨트롤러로 인식합니다.